奇迹(MU): 悔与回之设计者眼中的MU(十一)

作者: 悔与回 2003-04-03 我要投稿专区首页

悔与回之设计者眼中的MU
前面一篇文章悔与回对MU的场景设计谈了一下个人的一些感受,下面我将深入展开讨论,如果没空的朋友大可以不看啦,因为可能有点高深啊,哈哈。对于MU的场景设计悔与回总结出两个词:“神话”与“神化”。“神话”的意思是说MU里场景设计的文化(故事)背景是西方神话故事,侧重于人与人的对照。“

前面一篇文章悔与回对MU的场景设计谈了一下个人的一些感受,下面我将深入展开讨论,如果没空的朋友大可以不看啦,因为可能有点高深啊,哈哈。

对于MU的场景设计悔与回总结出两个词:“神话”与“神化”。
“神话”的意思是说MU里场景设计的文化(故事)背景是西方神话故事,侧重于人与人的对照。
“神化”是悔与回对MU里H国的设计者场景设计的设计手法的简化的评价,侧重于人与自然的对照。

一、里先讲一下MU设计中的“神话”。(看不下去你就别看啦!)
MU的文化背景是西方的神话故事,游戏的可玩性有很大一部分是依托于这个神话故事背景的。所以MU中的场景基本上是根据神话故事里的原型场景创作的,比如说亚特兰蒂斯、仙踪林都是对西方神话故事中的场景的再现。

然而对于不同文化背景的国家和不同文化背景的人来说,对神话故事的理解是所不同的。(当然也有很多相同之处,对美的追求、求梦幻空间的想像都是一样的)。H国因为是美国扶植下的国家,所以对西方神话应该有比较准确的理解,当然,H国有着自己特有的民族文化,在MU设计的场景取向上还是有一定的偏好的。
比如说H国是个半岛,对海的感觉是非同一般,所以有个最美的亚特兰蒂斯;比如说H国是的天气应该比较寒冷,对于冬天的冰雪应该有着比较深的感情,于是有了美丽的冰风谷。然而对于沙漠H国就明显没有什么感情,所以设计出的死亡沙漠一点都没沙漠的气氛。
对于在勇者大陆的设计上,把勇者大陆设计成一个破落的小镇,也和H国国家比较富裕有一定的关系(要是在中国,因为国内比较落后,可能会不自觉得受现实功利联系的影响,把勇者大陆设计成一个繁华的都市)。
对于失落之塔、地下城等地方(H国设计的游戏里有很多这种类型的地方)我的理解是H国人就喜欢这种受苦受难的调调,好比他们国家的运动员动不动就来个什么地狱式训练一样。

二、“神化”是是悔与回对MU里H国的设计者场景设计的设计手法的高度评价。
因为H国的自然资源有限,对有限景观的认识理解表达上,往往透过重重表象,挖掘和提炼自然精髓,“化平淡为神奇”。简单的说H国的表现手法是敏感和细腻的,往往通过浓缩自然体验,“化平淡为神奇”,净化景象,给人留下思想的空白(空间?)!
然而在MU的场景设计上,H国设计者却有质的突破,“化神奇为平谈”,这也就是悔与回说的“神化”!MU的场景设计是完全是神话中场景的自然再现,在保持其“自然”的“平淡”的风格下,完全回归自然,没有了什么的人工的雕凿,却保持了思想上的张力,比“化平淡为神奇”有了进一步的发展。
例1、在冰风谷的设计中通过自然冰原的再现体现出原始自然的神秘博大。
例2、在亚特兰蒂斯的设计中通过海底世界的再现,表现出了儿童般的天性,率真、自由,表达了对自然的好奇和热爱。
我个人相信,如果本世纪能出什么设计大师,这个人一定来自H国!


上面都是个人的想法,想来能看完我这篇文章的人不多啦吧哈哈

10-7-9,120级剑士悔与回。伊妹儿:13065508780@zj165.com

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